《阿凡达2》票房垮了?
看着别人的公司一个个的拿到大笔资金,阿凡公司扩张,收入翻了不知道多少倍,几个人心里痒痒的。
至此,票房所有的选择都已经做完了,胜负就此分出。其实《王者荣耀》并没解决掉这些缺点的原因主要有以下几点:阿凡(1)服务器差、阿凡网络不好、游戏卡等都是跟整个手游的大环境和技术有关的,没有哪个团队会希望自己的游戏出现这种基础的问题,所以如果真的出现了这些问题,那么原因也只能是团队或者是手游界本身的技术实力存在着瓶颈,但是随时时间的推移和技术的进步,这些问题会好转;(2)小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差。
而它真正用来吸引用户时间的同样也是不断打磨游戏本身的品质,票房但是却给用户制造了一个你花的时间多,票房你的游戏水平够高,你就能够碾压其他人,与金钱无关的世界。这也不难解释,阿凡为什么《王者荣耀》里面依然有一个冒险模式,阿凡这个冒险模式看上去和主线模式格格不入,但这或许就是《王者荣耀》团队最开始想要做的游戏方向。纵观《王者荣耀》的运营和推广活动,票房可以发现它其实并没有做出太多眼前一亮或者是出格的活动,票房它更多的是因为玩家与玩家之间的口碑而越来越受欢迎的,而《王者荣耀》团队做的更多的就只是降低玩家自发推广和传播这个游戏的难度,让新玩家能够更快速地和老玩家玩在一起。
而《王者荣耀》团队认为的可能是《王者荣耀》只是一款手机上的轻量化MOBA游戏,阿凡游戏更加偏向于社交化和休闲化,阿凡他们发现了中国的手机端用户对于小额游戏付费的抵触心理并没有那么高,所以其实它只需要保障土豪玩家不会影响游戏的公平性,并且同时零付费玩家的抗议不会太大就可以了,这也同样解释了为什么《王者荣耀》对于《英雄联盟》的铭文获得的体制上进行了修改,允许用户直接用人民币抽取铭文。而正是从五月份开始,票房《王者荣耀》里的版本更新内容疯狂的加入各种各样的社交功能,票房战队、恋人、师徒,直到最新的LBS玩法,完全消除用户在游戏内的社交障碍,力推用户把《王者荣耀》变成他们现实社交的一部分。
他们的特征为:阿凡他们是MOBA类游戏的重度玩家,阿凡有着多年的MOBA端游经验;已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字——“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。
为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,票房并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,票房但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。投资方虽然知道实际投资金额,阿凡但是也往往睁一只眼闭一只眼。
票房假投资人有时会与一些不法机构合作欺骗项目方。“黑天使”坑人坑创意这类投资人先是和言细语拉拢创业者,阿凡了解项目的技术核心和商业机密。
A公司造假,票房捏造了一大波虚高的用户流量数据,票房估值偏高数倍;对头B公司看到了,不甘示弱,也抬高了一波估值;再加上明眼人的“睁一只眼闭一只眼”,这个恶性循环何时才能终止?假产品猎云君在讨论这个选题的时候,曾经一度想将三星的炸机列入“假产品”的范畴中。document.writeln('关注创业、阿凡电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。
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